Fordern Sie sich selbst heraus und verbessern Sie Ihre Tipptechnik mit diesem GUI-Python-Spiel.Die durchschnittliche Schreibgeschwindigkeit liegt bei etwa 40 Wörtern pro Minute.Wenn Sie bei Ihrer Arbeit produktiv sein möchten, sollten Sie darauf abzielen, mindestens 65 bis 70 Wörter pro Minute zu tippen.Die Erhöhung Ihrer Tippgeschwindigkeit wird Ihre Effizienz verbessern, was Aufgaben wie Dateneingabe, Texterstellung, Transkription und administrative Aufgaben ankurbeln wird.Um Ihre Tippfähigkeiten zu testen, können Sie mit Python eine einfache Tipptestanwendung erstellen.Auf diese Weise können Sie präzise Ergebnisse erzielen und eine süchtig machende Angewohnheit entwickeln, die sich im Laufe der Zeit verbessert.Um das Typing Test Game zu entwickeln, verwenden Sie das tkinter-Modul und das random-Modul.Mit Tkinter können Sie Desktop-Anwendungen erstellen.Es bietet eine Vielzahl von Widgets wie Schaltflächen, Beschriftungen, Textfelder und Layout-Manager, die die Entwicklung von Anwendungen ohne großen Aufwand erleichtern.Abgesehen davon enthält es hilfreiche Bibliotheken, Canvas-Objekte und HTML/XML/PDF-Parser.Um Tkinter in Ihrem System zu installieren, öffnen Sie das Terminal und führen Sie Folgendes aus:Das Random-Modul hat eine Sammlung von Funktionen zum Generieren von Zufallszahlen.Sie können diese Routinen verwenden, um gemischte Sequenzen, Spielbewegungen und pseudozufällige ganze Zahlen zu erzeugen.Einige seiner üblichen Anwendungen umfassen die Simulation von Würfelwürfen, das Mischen von Listen, einen zufälligen Passwortgenerator und Spiele wie Handcricket und Zahlenraten.Befolgen Sie diese Schritte, um eine Tipptestanwendung mit dem Tkinter- und Random-Modul von Python zu erstellen.Den Quellcode von Typing Test App Using Python und die Word-Textdatei finden Sie in diesem GitHub-Repository.Beginnen Sie mit dem Importieren von Tkinter und dem Random-Modul.Initialisieren Sie die Tkinter-Instanz und zeigen Sie das Root-Fenster an.Legen Sie die Abmessungen in Pixel, den Titel und die Hintergrundfarbe des Fensters fest.Laden Sie die Wortliste aus dem GitHub-Repository herunter und platzieren Sie sie zur einfachen Referenzierung im selben Ordner wie das Python-Skript.Lesen Sie den Inhalt der Textdatei und verwenden Sie die Funktion split(), um jedes Wort in einer Liste zu speichern.Initialisieren Sie die Variablen „score“, „missed“ und „count1“ auf null und die Variable „time“ auf 60.Definieren Sie eine Funktion namens giventime(), die auf die oben erwähnten globalen Variablen verweist.Wenn die verbleibende Zeit größer als Null ist, dekrementieren Sie sie um eins und zeigen Sie sie auf dem Timercount-Label an (deklariert in der späteren Hälfte des Codes).Verwenden Sie die After()-Funktion, um die Giventime()-Funktion nach einer Verzögerung von 1.000 Millisekunden (einer Sekunde) zurückzurufen.Wenn die Zeit abgelaufen ist, ändere den Inhalt des Startlabels auf Game Over und zeige gleichzeitig den Punktestand auf dem Spielanleitungslabel an.Übergeben Sie die entsprechenden Variablen an die format()-Funktion, um Hit, Miss und die Gesamtpunktzahl anzuzeigen.Übergeben Sie den Titel und die Nachricht an die Funktion askokcancel().Wenn die im Dialogfeld empfangene Antwort wahr ist, stoppen Sie die Anwendung mit der Funktion exit().Definieren Sie eine Funktion namens game(), die event als Eingabeargument verwendet.Verweisen Sie auf die globalen Variablen.Wenn die Zeitvariable gleich 60 ist, führen Sie die Funktion Giventime() aus, um den Countdown zu beginnen.Während das Spiel im Gange ist, ändern Sie das Startlabel in Continue und das Gameinstruction-Label in Enter, nachdem Sie das Wort mit der configure()-Funktion eingegeben haben.Rufen Sie das in wordentry eingegebene Wort mit der Funktion get() ab und prüfen Sie, ob es mit dem auf dem Bildschirm angezeigten Wort übereinstimmt.Wenn ja, erhöhen Sie die Punktzahl und geben Sie sie auf dem Bewertungsetikett an.Erhöhen Sie andernfalls die fehlende Variable um eins.Ordnen Sie die Elemente in der Wortliste neu und zeigen Sie das erste Element an.Verwenden Sie die Funktion delete() vom Nullpunkt bis zum letzten Index des Widgets wordentry, um den Inhalt zu löschen.Legen Sie Startlabel, Labelforward, Scorelabel, Scorelabelcount, Labelfortimer, Timercount und gameinstruction mit dem Label-Widget fest.Das Label-Widget übernimmt das übergeordnete Fenster, in dem Sie es platzieren möchten, den Text, den es anzeigen soll, Schriftart, -größe, -farbe und -stil sowie die Hintergrundfarbe des Labels.Übergeben Sie die X- und Y-Koordinaten an die Methode place(), um die Beschriftungen an einer bestimmten Position anzuordnen.Definieren Sie ein Eingabe-Widget, das das von Ihnen eingegebene Wort akzeptiert.Legen Sie das übergeordnete Fenster fest, in dem Sie es platzieren möchten, die Schriftart, die Größe, den Stil sowie die Rahmengröße und die Justify-Eigenschaft.Verwenden Sie die Methode place(), um das Eingabe-Widget zu positionieren, und die Methode focus_set(), um das Eingabefeld für die Eingabe zu aktivieren.Ein wichtiger Schritt besteht darin, die Eingabetaste mit einem Ereignis im Tkinter-Fenster zu verknüpfen.Dadurch wird sichergestellt, dass eine bestimmte Funktion ausgeführt wird, wenn der Spieler die Eingabetaste drückt.Dazu übergeben Sie den